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2022 年 VR 游戲市場報告

2023-07-30 12:10:57來源:ZAKER科技  

Newzoo 趨勢報告(2022 年)VR 游戲市場報告,VR 在游戲和其他領(lǐng)域中的概況與展望。

一、VR 游戲市場概況

獨立頭顯推動 VR 的普及,也將促進更多 VR 游戲消費


(相關(guān)資料圖)

VR 游戲生態(tài)系統(tǒng)圖

大眾化售價及易于使用的特性進一步推動 VR 頭顯的普及,活躍 VR 硬件安裝數(shù)的增長比以往任何時候都要快。不斷增長的活躍 VR 硬件安裝數(shù)刺激了玩家在游戲上的人均消費。2024 年,全球 VR 游戲收入將較 2021 年有超一倍增長。

二、消費者洞察

VR 頭顯用戶以男性居多,年輕人以及高收入群體的比例更高游戲是 VR 的最大應(yīng)用場景。

本章節(jié)的所有數(shù)據(jù)和分析均基于 Newzoo 在美國、英國、中國和日本進行的在線問卷調(diào)查結(jié)果。我們調(diào)查了這四個市場中年齡介于 10-50 歲的 5797 名受訪者。根據(jù)受訪者擁有和使用 VR 頭顯的情況,我們定義了三類消費者群體:

· VR 頭顯用戶:擁有任何 VR 頭顯的受訪者。

· VR 玩家:將游戲列為 VR 使用場景 TOP3 的 VR 頭顯用戶。

· 非 VR 頭顯用戶:沒有擁有任何 VR 頭顯的受訪者。

游戲是最受 VR 頭顯用戶歡迎的使用場景,近 60% 的 VR 玩家每周至少使用一次 VR 頭顯。

到目前為止,游戲是最受 VR 用戶歡迎的使用場景。這不足為奇,因為游戲是消費者接觸 VR 的主要途徑。72% 的 VR 頭顯用戶表示,游戲是他們最喜歡的三大使用場景之一,我們將這 72% 的 VR 頭顯用戶定義為 VR 玩家。而 39% 的 VR 頭顯用戶將玩游戲放在他們 VR 使用場景的首位。

總體而言,VR 玩家比普通 VR 頭顯用戶更頻繁地使用他們的 VR 設(shè)備。這其中主要的原因是,與其他 VR 內(nèi)容相比,VR 游戲提供更多樣化的內(nèi)容,且 VR 玩家普遍更喜歡玩游戲。大約 4% 的 VR 頭顯用戶已不再使用他們的 VR 設(shè)備。

VR 頭顯用戶以男性居多,年輕人以及高收入群體的比例更高

目前的 VR 頭顯用戶作為早期使用者,與硬核科技消費者的用戶畫像相類似。

在四個主要市場中,VR 頭顯用戶與非 VR 頭顯用戶在人口統(tǒng)計數(shù)據(jù)上存在較大的特征差異。VR 頭顯用戶中男性比例居多,而非 VR 頭 顯用戶的性別分布則較為平衡(略微偏女性)。VR 頭顯用戶往往收入較高,考慮到 VR 頭顯和內(nèi)容的昂貴售價,這一結(jié)果并不令人意外。不過隨著更多消費者可負擔(dān)的設(shè)備的推出(例如:在漲價后依然屬于平價產(chǎn)品的 Meta Quest 2),VR 用戶和非 VR 用戶的收入分布差異可能會縮小。

在興趣愛好方面,與非 VR 頭顯用戶相比,無論是玩游戲還是觀看游戲,VR 頭顯用戶對電子游戲的興趣明顯要濃厚得多。

即使不使用 VR 設(shè)備,VR 頭顯用戶也更喜歡玩游戲,他們在未來繼續(xù) / 開始玩游戲的意愿也更強烈。

與非 VR 頭顯用戶相比,VR 頭顯用戶玩非 VR 游戲的積極性明顯更高(在 VR 頭顯用戶中有 73% 的人是游戲玩家,而在非 VR 頭顯用戶中僅有 48%),并且他們在未來繼續(xù) / 開始玩游戲的意愿也更強烈 (VR 頭顯用戶 94% vs 非 VR 頭顯用戶 74%)。

VR 頭顯用戶和非 VR 頭顯用戶有著相似的游戲動機。然而,如果我們聚焦于 VR 玩家 (即那些將游戲列為他們最主要的三大 VR 使用場景之一的玩家群體), 探索游戲世界和故事情節(jié)(沉浸式體驗)是他們的五大驅(qū)動力之一(20%)。這與 VR 提供的獨特游戲體驗是一致的。

三、VR 游戲分析和案例研究

冒險、射擊和模擬是 VR 游戲中最熱門的游戲類型,受傳統(tǒng)大眾喜愛的動作冒險類游戲和小眾沉浸的生存類游戲都具有較高人氣。

將 VR 游戲與傳統(tǒng)游戲相比較,兩者最熱門的游戲類型似乎并無二致。冒險、射擊和模擬游戲在 VR 獨占游戲(僅支持 VR 平臺)和 VR 移植游戲(支持多種平臺)中也依然是熱門類型。

VR 游戲中最熱門的子類型包括許多傳統(tǒng)大眾喜愛的游戲類型,如動作冒險和 FPS,但得益于 VR 提供的沉浸感,不少生存游戲和職業(yè)模擬等小眾子類型也脫穎而出。

VR 的熱門游戲題材源自現(xiàn)實、幻想或科幻,VR 獨占游戲和 VR 移植游戲的熱門游戲類型雖然一致,但熱門題材各不相同。

VR 獨占和 VR 移植游戲的熱門題材差異更大。例如,VR 獨占游戲涉及的高魔幻想題材多于現(xiàn)代題材,而 VR 移植游戲中,體育競技題材比未來人類社會題材更加常見。

VR 的熱門游戲模式集中于敘事、創(chuàng)造和競技,熱門 VR 游戲的游戲模式在 VR 獨占游戲和 VR 移植游戲中呈均勻分布態(tài)勢。

熱門 VR 游戲的游戲模式在 VR 獨占游戲和 VR 移植游戲中的分布態(tài)勢相當(dāng)均勻。敘事、創(chuàng)造和競技是游戲的設(shè)計核心,而 VR 這一形式可以放大這三者的特色和優(yōu)勢。

四、主流 VR 頭顯規(guī)格對比及 VR 游戲案例研究

1、市場上四款主流 VR 頭顯的規(guī)格概覽

2、中國市場上三款 VR 頭顯的規(guī)格概覽

3、游戲成為 VR 發(fā)展的 " 殺手級 " 應(yīng)用——《半衰期:愛莉克斯》

《半衰期:愛莉克斯》為 3A 級 VR 游戲設(shè)立了標桿,也將激發(fā)未來的 3A 級 VR 內(nèi)容產(chǎn)出。

《半衰期:愛莉克斯》是一款 VR 第一人稱射擊游戲,也是 PC 游戲中最著名的游戲系列之一的回歸之作,由 Valve 專門為旗下的高端 VR 頭顯 Valve Index(于 2019 年推出)量身打造。《愛莉克斯》充分利用了 Valve Index 包括手指追蹤在內(nèi)的高端 VR 功能,但也可與其他各類 VR 頭顯兼容。該系列的物理性質(zhì)謎題和幸存者恐怖元素在 VR 中得到了淋漓盡致的體現(xiàn),也讓這款游戲大受歡迎。同時,本作還支持使用模組(mod)。

關(guān)鍵成功因素:

a、利用《半衰期》IP 知名度和粉絲量優(yōu)勢

十多年來,粉絲們一直在翹首以待一款《半衰期》新作。將《愛莉克斯》以 VR 獨占的形式推出是一個聰明的做法,Valve 可以通過這種方式吸引粉絲了解 VR 市場 (以及其推出的 Valve Index 頭顯)。從成熟的 VR 機制中汲取靈感后,Valve 選擇了萬無一失的線性第一人稱射擊游戲這一標準答案,并將其包裝成 VR 的形式。一款具有開創(chuàng)性的 VR 游戲隨之誕生,為玩家?guī)砹耸袌錾献钔晟魄易钊娴?VR 體驗之一。

b、通過額外的互動性提升沉浸感

《半衰期:愛莉克斯》與許多其他游戲的不同之處在于玩家與環(huán)境的互動程度。玩家可以和現(xiàn)實中一樣抓住、放下、投擲和操縱大多數(shù)物體,使得沉浸感大大增強。如果使用 Valve 自家的 Index 頭顯,還可以憑借手指追蹤功能進一 步提升沉浸感,因為玩家將能夠體驗到捏扁易拉罐、甚至完整彈奏一曲鋼琴等額外的互動設(shè)計。

c、VR 中的高保真 3A 游戲體驗

《愛莉克斯》呈現(xiàn)了詳實的環(huán)境細節(jié)、流暢的角色動畫和真實的空間感,這種驚艷的視覺保真度使游戲更具沉浸感。然而,這些功能也限制了游戲的總體潛在市場,因為運行《半衰期:愛莉克斯》不僅需要能夠兼容的 VR 頭顯,還需要一臺性能足夠強大的游戲 PC。

四、機遇和挑戰(zhàn)

游戲引擎正在加大對 VR 應(yīng)用開發(fā)的支持 VR 游戲?qū)换バ院统两械囊螅诖龠M VR 技術(shù)進步。

1、獨立 VR 頭顯降低了 VR 的使用門檻,然而與更高端的傳統(tǒng) PCVR 相比,獨立 VR 的性能和保真度有所欠缺。

獨立 VR 頭顯的機遇和挑戰(zhàn)

2019 年 5 月,Meta 推出了自己的首款六自由度獨立頭顯 Quest。獨立頭顯的主要賣點之一是無障礙使用,換句話說,使用此類頭顯不需要性能強勁的 PC/ 主機以及連接線。Quest 的頭顯單元直接內(nèi)置了計算、追蹤和供電所需的所有組件,因此用戶基本上可以在任何地方直接游玩 VR。它易于安裝,加上其二代產(chǎn)品 Quest 2 價格合理,降低了 VR 的準入門檻。此外,VR 所采用的透鏡也在不斷升級(如 Pancake 光學(xué)技術(shù)),頭顯的尺寸和重量都將繼續(xù)削減,從而改善佩戴體驗。得益于這些獨特賣點,獨立頭戴式設(shè)備將在未來進一步普及 VR 游戲。

Quest 2 這樣的獨立頭顯使用從內(nèi)向外的位置追蹤,并通過頭戴式攝像頭進行運動追蹤。內(nèi)向外追蹤不需要設(shè)置外部追蹤設(shè)備(基站)。相反,從外向內(nèi)追蹤(如 Valve Index)則需要通過基站追蹤運動。后者不僅可以提高追蹤精度,還能降低延遲,甚至可以通過安裝多個基站來實現(xiàn) 360 度全方位追蹤。

然而,獨立 VR 的從簡配置勢必意味著它在性能方面有所犧牲。獨立頭顯使用與智能手機類似的芯片組(例如 Quest 2 使用的是驍龍 XR2)。雖然可以預(yù)見獨立頭顯的性能會持續(xù)改善,但其處理能力還無法與游戲 PC 比肩,而游玩 PCVR 更高的配置是必須的。因此,盡管許多備受矚目的 VR 游戲或被移植到獨立頭顯上,或面向獨立頭顯發(fā)行,但像《半衰期:愛莉克斯》這樣高保真度的游戲暫無法通過市面上的獨立頭顯運行。

2、游戲引擎正在加大對 VR 應(yīng)用開發(fā)的支持

隨著 VR 游戲市場的增長,針對 VR 應(yīng)用開發(fā)的工具和支持也在增加。

(1)Unity 和虛幻引擎仍是 VR 應(yīng)用開發(fā)中最受歡迎的工具

Unity 和虛幻引擎早在 2015/2016 年就擴展了產(chǎn)品線,以推動 VR 應(yīng)用的開發(fā)。Unity 因其易用性和針對移動設(shè)備的優(yōu)化而廣受歡迎,并成為了 VR 游戲開發(fā)的有效選擇。原因在于,VR 必須渲染同一場景的兩個視圖(雙眼各一視圖)。而且由于 PC 和獨立 VR 等設(shè)備需要額外的處理能力,因此開發(fā)人員必須針對低端設(shè)備去優(yōu)化 VR 內(nèi)容。Unity 也為 Meta Quest 系列的開發(fā)提供了幫助,該系列采用了高通驍龍基于安卓系統(tǒng)的芯片組,是目前市場上最受歡迎的 VR 頭顯。

隨著 VR 硬件變得更加強大(由于 VR 頭顯設(shè)備中的芯片組升級和 PCVR 的可用性提高),虛幻引擎 4 最近已經(jīng)成為 VR 應(yīng)用開發(fā)中更受歡迎的選擇。VR 硬件的進步使開發(fā)人員能夠享受到虛幻引擎比 Unity 更快的后期處理速度和更高等級的圖形保真度。像 Quest 這樣的 VR 平臺也能因此受益,提供更復(fù)雜且更具沉浸感的體驗,特別是在 PCVR 上運行的大型游戲。

(2)支持 VR 應(yīng)用開發(fā)的引擎和服務(wù)的數(shù)量正因 VR 市場的增長而上升

支持 VR 開發(fā)的知名引擎包括 Crytek 的 CryEngine(用于自家開發(fā)的游戲《The Climb》)、Valve 的 Source 2(用于《半衰期:愛莉克斯》,Valve 還為其添加了 VR 模組支持)、亞馬遜的 Open 3D(Amazon Lumberyard 的接替者,在 CryEngine 的基礎(chǔ)上開發(fā)),以及 Godot(自 2018 年開始支持 VR 的免費開源引擎,并于 2020 年獲得了 Meta Reality Labs 的融資)。隨著 VR 市場的增長,VR 應(yīng)用開發(fā)的選擇也會越來越多。

雖然開發(fā)引擎帶來的高成本意味著市場上的此類利益相關(guān)者的總數(shù)量會被控制在一定范圍內(nèi),但 VR 市場的增長也推動了其他非游戲引擎服務(wù)公司對 VR 應(yīng)用開發(fā)的支持,比如 Blender 和 Adobe Medium(原 Oculus Medium)等。與開發(fā)新引擎相比,這些服務(wù)的成本和風(fēng)險更低,而且許多服務(wù)還會提供 VR 游戲之外的功能。例如,由于 VR 的多維度需求,Blender 和 Adobe Medium 的服務(wù)將著眼點主要放在了 VR 的雕刻和建模上。

3、本地和云端流式傳輸可以提高 VR 的可用性和可訪問性

雖然新興技術(shù)還有很長的路要走,未來依然有望幫助更多玩家體驗到 PCVR 內(nèi)容

目前,大多數(shù)獨立 VR 頭顯已經(jīng)可以通過有線或無線的方式,接入支持 VR 的 PC 設(shè)備游 玩 PCVR(例如 SteamVR)內(nèi)容。Meta 就提供了兩種官方連接方式,Oculus Link(使用 USB-C 數(shù)據(jù)線)和 Air Link(無線)。另外,虛擬桌面這種第三方應(yīng)用也可以實現(xiàn)這一點。一般來說,有線連接是最穩(wěn)定的;無線連接的穩(wěn)定性則略微遜色,具體取決于連接的設(shè)備數(shù)和自定義用戶設(shè)置等多個因素。

一直以來,游玩高保真 PCVR 游戲基本上是性能強勁的 PC 所有者的專利。但是由于 VR 云游戲的出現(xiàn),未來這種高門檻可能會有所降低。NVIDIA 就搭建了自己的 VR 云端流式傳輸基礎(chǔ)設(shè)施平臺 CloudXR,將 VR 云游戲功能帶到其他云游戲服務(wù)中。到 2022 年 7 月為止,Quest 頭顯也為消費者提供了 PlutoSphere 和 Shadow 兩種 VR 云端流式傳輸服務(wù)。

但是,云游戲非常依賴于強大的互聯(lián)網(wǎng)連接。對于玩家來說,上云后向服務(wù)器發(fā)送和接收指令增加了整體來回的延時,每增加一毫秒的延遲都會對游戲體驗產(chǎn)生影響。而對于 VR 來說,沉浸感至關(guān)重要——網(wǎng)絡(luò)連接不佳導(dǎo)致的延遲則會大大影響 VR 的沉浸體驗。如果此類延遲問題能夠得到解決,云游戲?qū)椭嗤婕殷w驗到 PCVR 內(nèi)容。同時,因為運算工作可以通過遠程服務(wù)器來進行,頭顯的尺寸和重量也可相應(yīng)減少。

4、交互性和沉浸式技術(shù)的研發(fā)正在提升 VR 體驗

頭顯、手柄和其他外設(shè)技術(shù)的進一步發(fā)展,將持續(xù)提升 VR 設(shè)備的沉浸感和高保真度。

尖端技術(shù)將增強虛擬現(xiàn)實體驗

VR 游戲與傳統(tǒng)電子游戲的區(qū)別在于,前者可以通過輸入和反饋與虛擬世界進行有意義的交互,從而增強沉浸感。在這種情境下,VR 控制器會對體驗感產(chǎn)生至關(guān)重要的影響。這種控制器會追蹤用戶的手部和手指動作,并反映在虛擬世界中。而 Quest 2 等部分頭顯也支持無控制器的手勢追蹤功能。

早期的大多數(shù)控制器只能提供基本的振動反饋,而拋開控制器,Quest 2 的手勢追蹤也不提供任何觸覺反饋。這些基本功能以及有限的追蹤能力反而會限制 VR 所帶來的沉浸感。

好消息是頭顯和控制器仍在不斷完善功能。例如,PSVR2 加入了眼球追蹤功能,而且和 PS5 廣受好評的 DualSense 控制器一樣,PSVR2 的控制器也加入了觸覺反饋和自適應(yīng)扳機功能。它的眼球追蹤不僅能增強虛擬人物的體驗,還能支持注視點渲染。這種創(chuàng)新的渲染技術(shù)通過將圖形處理集中在用戶直接看到的屏幕區(qū)域,使更高分辨率的圖形具有更快的性能。

此外,一些公司正在研究、開發(fā)和推廣像觸覺手套、套裝(用于全身追蹤)和跑步機(用于模擬行走)等外設(shè)。這些外設(shè)大多價格昂貴且占用空間大,并且主要應(yīng)用于 B2B(少部分擁有有限的 B2C 功能)。雖然距離大眾認可的觸覺和全身追蹤技術(shù)的成本下降到消費者可以接受的范圍,可能還需要數(shù)年時間,但技術(shù)的改進意味著那一天終將到來。

5、透視功能將現(xiàn)實和虛擬世界無縫融合

由于即將推出的頭顯技術(shù)改進,更多 VR 應(yīng)用將融入混合現(xiàn)實體驗。

VR 頭顯的透視功能可以讓用戶通過頭戴式攝像頭實時查看周圍環(huán)境,它能將真實世界和虛擬世界無縫融合,為 VR 應(yīng)用中的混合現(xiàn)實(MR)體驗開辟了全新可能。

Quest 2 的透視功能目前只能拍攝低分辨率的黑白視圖(例如在使用 VR 時繪制防護邊界)。Meta 于 2021 年 7 月對開發(fā)者開放了實驗性質(zhì)的透視 API,并在同年晚些時候完整發(fā)布。在那之后,《Blaston》《Cubism》和《Puzzling Places》等 VR 游戲紛紛通過 Quest 2 的透視功能將 MR 體驗融入到了游戲中。

Meta 在其最新的高端頭顯 Quest Pro 中實現(xiàn)了高分辨率全彩透視。基于這些新頭顯的創(chuàng)新設(shè)計,我們預(yù)計更多 VR 應(yīng)用和游戲?qū)⑹褂眠@一功能。Schell Games 和 Resolution Games 等開發(fā)商已經(jīng)發(fā)布了一些使用高分辨率全彩透視技術(shù)的新游戲或現(xiàn)有游戲的更新內(nèi)容,包括《I Expect You To Die:Home Sweet Home》、《Demeo In Mixed Reality》和《Spatial Ops》。

五、趨勢和展望

VR 游戲內(nèi)容戰(zhàn)略及混合商業(yè)化機制 VR 是推動元宇宙發(fā)展的重要組成部分。

1、平臺繼續(xù)實施 " 內(nèi)容為王 " 的戰(zhàn)略

越來越多的游戲 IP 進軍 VR,進一步拉動 VR 頭顯使用,吸引更多開發(fā)者加入 VR 領(lǐng)域。

隨著活躍 VR 設(shè)備安裝數(shù)的不斷增長,VR 平臺正在逐漸實現(xiàn)財務(wù)上的可持續(xù)發(fā)展。例如,最具代表性的 VR 游戲之—《節(jié)奏光劍》僅在 2021 年就入賬近 1 億美元。能取得這樣的收入,一方面要歸功于授權(quán) DLC 的推出,而另一方面,《節(jié)奏光劍》也具備 " 必玩 VR 游戲 " 的地位。

2、VR 商業(yè)化和用戶獲取:從更廣闊的游戲市場中汲取靈感

VR 游戲與應(yīng)用追隨傳統(tǒng)游戲市場的最新趨勢,包括混合商業(yè)化機制。

3、VR 游戲中的商業(yè)化機制設(shè)計正在逐漸成熟,不斷優(yōu)化

VR 游戲 / 應(yīng)用正在迅速嘗試更為復(fù)雜的全新混合商業(yè)化機制。

在過去的十年中,從早期可在谷歌 Cardboard 上游玩的免費休閑 VR 游戲,到復(fù)雜深入的游戲 / 應(yīng)用(例如《半衰期:愛莉克斯》、《Echo VR》和《The Under Presents》),各種類型的 VR 游戲和應(yīng)用都經(jīng)歷了大規(guī)模創(chuàng)新。

越來越復(fù)雜的設(shè)計也為越來越復(fù)雜的混合商業(yè)化策略帶來了可能。例如,許

多付費游戲現(xiàn)在都添加了 DLC 內(nèi)容,以期提高長期收入、玩家留存和參與度。

這些實驗性的措施表明,VR 市場正在擺脫早期基于智能手機的 VR 游戲所采取的單一策略,如一次性買斷,或僅僅通過廣告來實現(xiàn)盈利。現(xiàn)在,我們看到

更多的 VR 游戲 / 應(yīng)用采用了多樣的混合商業(yè)化策略——傳統(tǒng)游戲市場花費數(shù)十年才完成了這樣的迭代。混合策略使得 VR 開發(fā)者能夠更好地實現(xiàn)商業(yè)化,為游戲 / 應(yīng)用提供更長久的支持。

未來,我們可能會看到開發(fā)者在 VR 游戲 / 應(yīng)用中探索更為多樣化的商業(yè)化選項,包括 Play and Earn(玩賺)模式、活動 / 演出,或是基于廣告的商業(yè)化模式。元宇宙或 Web3 的發(fā)展演進也將進一步強化這類商業(yè)化機制。

4、VR 正在推動元宇宙的虛擬世界發(fā)展

人們對在虛擬現(xiàn)實中的社交越來越感興趣,促使游戲開發(fā)者將社交元素融入游戲中。隨著越來越多的公司開始關(guān)注下一代游戲的發(fā)展、玩家也開始傾向于沉浸感更強的體驗,VR 有望成為進入元宇宙的主要端口之一。

六、VR 行業(yè)的未來

VR 的未來將不限于游戲,可觸及幾乎所有領(lǐng)域。

1、VR 的未來將不限于游戲,可觸及幾乎所有領(lǐng)域

從汽車制造到教育零售,VR 技術(shù)對許多行業(yè)都至關(guān)重要。雖然 VR 通過游戲的方式接觸主流受眾,但它并非休閑娛樂的專屬,也有其他的使用實例。簡單來說,VR 已經(jīng)開始造福社會,而且將會一直如此。

互聯(lián)網(wǎng)的誕生與發(fā)展造就了新興職業(yè),也強化了已有職業(yè)。這一次,元宇宙也將帶來一系列新的工作機會,而 VR 可能會發(fā)揮關(guān)鍵的作用:制造、汽車、城市規(guī)劃等行業(yè)都能從中受益。

VR 已經(jīng)在幫助設(shè)計師和建筑師將現(xiàn)實世界的建筑項目虛擬可視化,建立高保真、貼近真實的建筑渲染模型。專業(yè)人士能夠 依照這些建筑模型在現(xiàn)實世界中做出決策,提高工人的安全標準,同時優(yōu)化世界各地公司項目的效率。現(xiàn)場監(jiān)理當(dāng)然不可或缺,但 VR 已經(jīng)推動了建筑行業(yè)規(guī)劃過程的改變。

通過 VR 進入施工中的工地環(huán)境不僅更安全、有助于防范潛在的人員傷亡,而且也更高效。利益相關(guān)者可以在任何時間、從世界的任何地方(相對容易地)查看建筑項目。正如右側(cè)所示,類似的例子還有很多。

2、盡管仍處于發(fā)展初期, VR 在游戲及其他領(lǐng)域都找到了應(yīng)用場景

游戲行業(yè)擁抱創(chuàng)新和尖端技術(shù),同時也反向為這些技術(shù)在各個領(lǐng)域的進步提供了刺激效應(yīng)。

VR 的良性循環(huán)已經(jīng)開始。隨著技術(shù)的進步,大型科技公司在硬件、軟件和內(nèi)容上的投資,以及最重要的是,消費者對沉浸式虛擬體驗的渴望——這些因素都將促使 VR 在未來幾年以健康的速度發(fā)展。我們預(yù)測,到 2024 年,活躍的 VR 硬件安裝基數(shù)將達到 4600 萬,擁有令人矚目的 42.0% 的復(fù)合年增長率(2019-2024 年)。

游戲是 VR 在消費者中的殺手級應(yīng)用,但這項技術(shù)的使用場景遠遠超出了游戲領(lǐng)域。VR 正在并將繼續(xù)造福于醫(yī)療、教育、工程和其他娛樂行業(yè)。同時,運動跟蹤、觸覺反饋、空間音頻等技術(shù)創(chuàng)新的發(fā)展,進一步增強了 VR(游戲)體驗。

游戲科技(Gametech)代表了一套不斷發(fā)展和簡化游戲開發(fā)過程的專用解決方案和工具。它是整個科技世界的重要組成部分。縱觀電子游戲的歷史,包括圖像渲染、人工智能和 AR/VR 在內(nèi)的許多技術(shù)都被用于鞏固游戲體驗。

反過來,由于消費者的高需求,游戲科技在加速其自身發(fā)展的同時,還推動了計算機科學(xué)、移動技術(shù)、傳感器系統(tǒng)等廣泛技術(shù)領(lǐng)域的研發(fā)。對于 VR 和其他(游戲)技術(shù)來說,它們在各行各業(yè)的應(yīng)用中相互支持和加強。

近年來,得益于其強大的 3D 圖像功能,頭部游戲引擎(例如 Unity 和虛幻引擎)被應(yīng)用于電影制作、汽車設(shè)計、建筑等領(lǐng)域, 促進了游戲之外行業(yè)的增長和創(chuàng)新。隨著這些引擎越來越多的支持,它們很可能在未來成為游戲之外的 VR 應(yīng)用開發(fā)的關(guān)鍵平臺。

總而言之,我們很期待見證 VR 技術(shù)在未來幾年的突破性發(fā)展和增長,以及它的沉浸感和互動性將如何惠及玩家和各個領(lǐng)域的消費者。

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責(zé)任編輯:hnmd003

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